배럴 타워 3D, 새 게임으로 이어진 실험
쌓인 제작 경험은 다음 작품으로 이어졌다. 오르기와 점프, 충돌 판정이 있는 3D 타워 게임을 만들었다.
과정과 결과 보기 — 배럴 타워 3D, 새 게임으로 이어진 실험THE WORK ARCHIVE
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쌓인 제작 경험은 다음 작품으로 이어졌다. 오르기와 점프, 충돌 판정이 있는 3D 타워 게임을 만들었다.
과정과 결과 보기 — 배럴 타워 3D, 새 게임으로 이어진 실험Meta Muse로 출장 항공편을 탐색하고 일정과 메일을 함께 살펴보았다. 내가 놓칠 수 있는 일을 짚어 주는 비서를 시험하는 중이다.
과정과 결과 보기 — 뮤즈에게 일정과 받은편지함을 함께 보게 하다닷을 켜고 개인 에이전트에 수dot이라는 이름을 붙였다. 방송과 강의 준비를 이어서 맡길 담당 역할을 시험하고 있다.
과정과 결과 보기 — 수dot, 계속 맡길 역할에 이름을 붙이다슬랙의 기존 대화를 읽고 현재 조건을 찾는다. 강의 준비, 업무 마감, 완료 표시 정리까지 팀이 일하는 자리에서 에이전트를 호출했다.
과정과 결과 보기 — 수닷이 회사의 대화 안으로 들어오다문서·엑셀·일정·업무 대화·현장 자료를 작업의 맥락으로 연결했다. 파일 하나를 넘어 목적을 가진 일을 맡기기 시작했다.
과정과 결과 보기 — 흩어진 자료를 연결해 강의와 제안서로Context Cut. 강의와 인터뷰를 편집하는 내 방식에 맞춰 Codex에게 도구를 만들게 하고, MacBook에서 후속 버전으로 발전시켜 실제 사용하고 있다.
과정과 결과 보기 — 나에게 맞는 영상 편집툴을 만들어 쓰다축구 소재의 터치 게임. 조작과 난이도, 헤딩과 가슴 트래핑, 콤보 연출을 직접 확인하며 수정했다.
과정과 결과 보기 — TOUCH MASTER, 손으로 해보며 고치다노란 호박 얼굴의 해적 푸나폰. 아이가 말한 캐릭터는 두 편의 영상과 실제 게임, 웹사이트가 되었고 다음 날 새로운 규칙을 받아 업데이트됐다.
과정과 결과 보기 — 아들의 한마디가 그림, 영상, 게임이 되다농사를 짓는 게임에서 방송판으로. 인물 사진, 자동 운영, 시연 중 발견한 문제까지 고치고 제작 과정을 다시 콘텐츠로 남겼다.
과정과 결과 보기 — 솔빛농장, 방송을 위한 게임으로 고치다최욱 FC와 눈치 FC, 직접 플레이와 자동 중계. 방송에서 익숙한 인물과 분위기를 게임의 설정으로 바꾸었다.
과정과 결과 보기 — 최욱 무적 풋살, 설명에 시연을 더하다사진과 네 권의 책, 활동 이력을 강의 오프닝 영상으로 연결했다. 다른 강의에도 쓰도록 고치고 제작 과정까지 공개했다.
과정과 결과 보기 — 내 소개를 영상으로, 과정을 웹페이지로특정 조건의 입찰공고를 주간 단위로 정리하게 했다. 한 번의 검색을 반복 가능한 업무로 바꾸는 시도였다.
과정과 결과 보기 — 조건을 정하고 반복해서 받는 보고서별도 컴퓨터에 개인 에이전트 환경을 구성하고 자료를 연결하는 시도. 닷 이전부터 지속적으로 일을 맡기는 방식을 탐색했다.
과정과 결과 보기 — 개인 에이전트 환경을 먼저 실험하다방송의 주제와 인물을 경제 항해 게임에 연결했다. 7월에도 이미 방송과 연결된 인터랙티브 제작이 진행되고 있었다.
과정과 결과 보기 — 박정호호의 모험, 경제를 항해하는 게임아이의 의견을 듣고 실제 게임을 고쳤다. 첫 실행본은 몇 시간 만에 나왔고, 이후 약 두 달에 걸쳐 여러 버전으로 발전시켰다.
과정과 결과 보기 — 쿠키 어드벤처, 첫 시도와 다섯 번의 버전활동 이력과 말투, 지식과 작업 방식을 정리한 디지털 김덕진. 다음 AI에게도 전달할 수 있는 나의 맥락을 만들기 시작했다.
과정과 결과 보기 — 내 말투와 판단 기준을 기록하다녹취를 정리하는 데서 한 걸음 더. 기사 후보를 찾고 사실을 확인한 뒤 이미지와 발표자료로 이어가는 작업 절차를 만들었다.
과정과 결과 보기 — 취재에서 기사와 슬라이드까지