# AI를 쓰는 방식이 달라진 시간

김덕진의 업무·일상 활용 변화 상세리포트 · 공개판

## 기록의 관점

내가 최근 AI에서 체감하는 변화는 좋은 문장을 얻는 것에 더해, 여러 단계의 작업을 실제 결과로 이어서 맡길 수 있는 범위가 넓어졌다는 점이다. 아들의 설명을 그림과 영상, 게임으로 바꾸고, 방송에 맞는 게임을 만들어 보여 주고, 내 작업 방식에 맞는 편집툴을 직접 만들어 쓰고 있다. 회사에서는 이미 쌓인 슬랙 대화를 읽어 지금 무엇을 준비해야 하는지 찾도록 한다.

이 기록은 2026년 10월 1일까지 확인한 대화, 실제 파일과 사이트, 화면, 본인의 설명을 바탕으로 10월 2일 공개용으로 편집했다. 개별 프로젝트에는 작업 과정과 결과 링크를, 자료실에는 실제 이미지와 영상을 함께 두었다. 사이트 생성일과 방송일, 요청과 완료, 본인이 사용했다고 확인한 내용과 기기에서 직접 확인한 내용을 구분했다.

아스트라는 내가 최근 변화를 설명할 때 사용하는 시기 구분이다. 모든 결과가 단일 모델만의 성과였다는 뜻은 아니다. 모델의 능력, Work와 Codex의 파일 제작·실행 환경, 연결된 앱, 사용자에게 쌓인 경험을 함께 봐야 한다. 제품 이름과 출시 순서만으로 개인 사용의 변화를 설명하지 않는다.

## 1. 그전에도 이미 여러 단계를 연결하고 있었다

1월 CES 취재에서는 녹취에서 기사 후보를 찾고 사실을 확인한 뒤 이미지와 슬라이드로 이어 가는 절차를 프롬프트로 정리했다. 4월의 디지털 김덕진 자료에는 활동 이력과 말투, 개인 지식과 작업 방식이 담겼다. 매번 나를 새롭게 설명하기보다 앞서 정리한 맥락을 다시 쓰려는 습관이 있었다.

아들과도 이미 쿠키 어드벤처를 만들어 보았다. Claude Code와 이미지 도구를 함께 사용했고, 첫 실행본은 몇 시간 만에 나왔다. 그 뒤 아이의 의견을 받아 캐릭터 선택 방식, 외형, 스킨, 프로필, 챕터를 고치며 다섯 버전으로 발전시켰다. 약 두 달이라는 기간은 이 후속 수정 경험을 가리킨다. 첫 게임을 받기까지 두 달을 기다렸다는 뜻이 아니다.

7월에는 박정호호의 모험과 장르만 여의도 3D 풋볼 사이트의 생성 기록이 남아 있다. 8월에는 별도 컴퓨터에 개인 에이전트 환경을 구성했고, 9월 3일 요청한 주간 입찰공고 정리에서는 여러 주의 출력도 확인된다. 게임 제작이나 반복 업무가 닷을 켠 날 처음 시작된 것은 아니다.

최근의 차이는 이 앞선 시도들이 서로 더 가까워졌다는 것이다. 이미지나 문서 하나를 받은 다음 내가 일일이 다른 프로그램으로 옮겨 처리하던 부분까지, 더 긴 작업의 흐름 안에 넣어 맡겨 보기 시작했다.

## 2. 최근의 요청은 파일보다 목적에 가까워졌다

강의 오프닝을 부탁할 때 사진과 활동 이력, 네 권의 책을 함께 반영하도록 했다. 한번 만든 영상은 다른 강의에서도 쓰도록 바꾸고 소리를 보강했다. 결과 파일에 더해 제작 과정을 설명하는 웹사이트까지 연결했다. 한 작업의 끝이 다음 자료의 시작이 됐다.

9월 26일에는 Claude와 만든 마크다운 문서를 ChatGPT에 가져가 행사 목적에 맞는 24장 발표자료로 재구성했다. 도구를 하나로 고정하기보다 앞서 만든 결과를 다음 작업의 입력으로 썼다. 9월 29일의 한국어 발화를 영어로 옮기는 현장 활용도 이 범위에 포함된다.

영상 편집을 맡길 때는 대상부터 설명했다. 일반 구민이 볼 강의라면 학사 안내나 시험 관련 내용은 덜어내야 했다. 그래서 사람이 마지막 편집을 할 수 있는 지침과 구간을 정리하도록 했다. 이때 확인한 것은 편집자에게 넘길 가이드이며 최종 영상 전체의 편집 완료와는 구분된다.

제안서에서는 강의·방송 실적을 정리한 자료, 캘린더, 업무 대화, 현장 사진과 미팅 기록이 함께 필요했다. 과거의 활동과 지금 제안할 협업을 같은 문서 안에서 연결하기 위해서다. 여러 자료를 묶어 제안서로 만든 작업과 실제 계약의 성사는 별개로 기록한다.

출장 준비에서는 항공료만 묻지 않았다. 미디어데이 참석, 귀국 뒤의 개인 일정, 스태프와 서로 다른 귀국일, 숙박·렌터카·체류비와 피로까지 함께 비교하도록 했다. 하루 먼저 출발해 항공료를 줄여도 숙박비가 늘어날 수 있다. AI에 전달하는 문제의 단위가 항공권 하나에서 전체 일정의 제약으로 바뀐 사례다. 예약이나 발권을 완료했다는 기록은 아니다.

## 3. 방송에서 설명할 것을 직접 만들어 보여 주었다

ChatGPT Work에서 여러 게임을 만들어 방송에서 보여 주었다. 청중에게 익숙한 인물과 주제를 게임에 연결하면 기능 이름을 설명하는 것만으로는 전달하기 어려운 차이를 함께 보여 줄 수 있었다.

7월 13일 생성된 박정호호의 모험은 경제 항해를 주제로 한다. 7월 22일에는 장르만 여의도 3D 풋볼이 이어졌다. 9월 8일에는 최욱 무적 풋살 매불 아레나와 매불쇼 유니버스 ASTRA, 9월 9일에는 솔빛농장과 방송판, 뉴스헌터스 PK 챌린지, 윤태진 골 유니버스의 생성 기록이 있다. 이후 AI 안전의 딜레마, 노승헌 TOUCH MASTER, 배럴 타워 3D 같은 작품도 이어졌다.

다만 이 목록은 관련 제작물의 기록이다. 발견한 모든 작품이 특정 방송에 실제 송출되었다는 뜻은 아니다. 자료실에서 로그인 안내가 확인된 링크는 별도로 표시했다. 생성 날짜를 방송 날짜로 바꾸어 쓰지 않았다.

![솔빛농장 방송판의 실제 공개 화면. 인물 사진과 자동 운영 옵션을 더했다.](https://socialkim.github.io/dukjin-ai-chronicle/assets/images/solbit-farm.webp)

솔빛농장은 농사·수확·판매·업그레이드가 있는 게임으로 시작했다. 방송판에는 안대표와 이프로의 사진을 넣고 두더쥐의 등장 빈도를 조정했다. 설명하면서 직접 조작하기 어렵다는 조건 때문에 농사만 자동으로 할지, 판매와 업그레이드까지 자동으로 할지 선택하는 기능도 더했다.

실제로 보고 나서 발견한 문제도 고쳤다. 두더쥐를 퇴치한 뒤 안내 배너가 그대로 남아 있는 동작을 수정했다. 처음부터 완벽한 사양을 작성한 것이 아니라, 결과를 사용할 상황에 놓고 다음 요구를 정했다.

농장 제작 과정은 38장 발표자료와 60초 영상으로 정리되었다는 기록이 있고, 9월 24일에는 제작 이야기 사이트로 연결됐다. 게임 하나가 시연, 설명 자료, 제작 기록으로 확장된 것이다. 여기서 자동 농사는 게임에 구현된 기능이다. AI가 매 순간 새로운 답변을 만들며 농사를 계속 짓는다는 뜻은 아니다.

## 4. 맞춤형 편집툴 Context Cut

강의와 인터뷰, 대담 영상을 자주 다루다 보니 영상의 맥락을 기준으로 필요한 구간을 찾거나 덜어낼 도구가 필요했다. Codex에게 발화 내용과 장면을 함께 살피고, 긴 영상의 축약과 짧은 클립 추출, 기본 수동 편집을 할 수 있는 프로그램을 요청했다.

내가 실제 사용할 조건도 전달했다. 이미 이용하는 ChatGPT와 Codex를 활용하고, 받아쓰기는 로컬 방식으로 시작하되 필요하면 API를 선택하도록 했다. 많은 기능을 모으는 것보다 내 환경과 반복 작업에 맞는 흐름이 중요했다.

![Context Cut의 Windows 프로토타입 검증 화면. MacBook 후속 버전의 화면은 아니다.](https://socialkim.github.io/dukjin-ai-chronicle/assets/images/context-cut.webp)

PC에는 실행 파일과 소스, 검증 화면과 출력 영상이 남아 있다. 이후 이 프로토타입을 바탕으로 MacBook에서 Codex와 더 개발해 여러 버전으로 바꾸어 실제 사용하고 있다. MacBook 후속 개발과 실사용은 본인의 설명을 반영했다. 이번 정리에서 확인하지 못한 MacBook 버전명과 세부 기능을 임의로 덧붙이지 않았다.

이 사례의 변화는 편집 결과 한 편을 받는 것에서 반복해서 사용할 도구를 만드는 것으로 넘어갔다는 데 있다. 작업 방식을 프로그램 안에 넣고, 사용하다가 불편을 발견하면 다시 고친다. 무엇을 남길지와 결과가 목적에 맞는지는 여전히 사람이 판단해야 한다.

## 5. 닷, 계속 맡길 역할을 생각하다

9월 30일 닷 기능을 활성화하고 개인 에이전트에 수dot이라는 이름을 붙였다. 당일 방송을 준비하는 데서 더 나아가 다음 방송과 강의도 일정에 맞추어 챙기는 담당 역할을 주고 싶었다.

그전의 예약 보고서는 정한 시간과 조건에 따라 결과를 받는 방식이었다. 닷을 사용하면서는 앞선 맥락과 이어지는 업무를 포함해 어떤 역할을 계속 맡길 수 있을지 시험하게 됐다. 다만 역할을 정의했다는 것과 그 역할이 매번 안정적으로 수행되었다는 것은 다르다.

이 기록에서는 실제 요청과 응답, 후속 동작을 확인한 범위까지 기술한다. 영어 연습이나 콘텐츠 알림처럼 설정 단계에 있던 요청을 모두 운영 중인 성공 사례로 묶지 않는다. 맡기는 범위는 결과를 보며 넓혀 가는 중이다.

## 6. 슬랙 연결 이후, 업무 대화 자체가 입력이 되었다

회사 슬랙에서 수닷을 부를 수 있게 되면서 정보를 별도의 창에 복사해 넣기 전에 기존 스레드를 읽도록 요청할 수 있었다. 이때 중요한 것은 일반적으로 좋은 초안보다 현재 대화에서 확정된 조건에 맞는 초안이다.

한 강의의 논의에서는 초기의 시간과 뒤에 확정된 시간이 달랐다. 수닷에게 최신의 3시간 조건과 대상별 회차를 기준으로 커리큘럼을 정리하게 했다. 흩어진 대화에서 어떤 조건이 살아 있는지를 읽는 일이 제작의 일부가 된 것이다.

일정에서는 행사일과 준비 마감을 나누어야 했다. 강의가 금요일이어도 교안이나 소개 영상은 그전에 보내야 할 수 있다. 그래서 앞으로의 강의와 세부 업무의 마감을 함께 찾도록 했다. 내가 원한 것은 날짜 목록을 넘어 지금 무엇을 준비해야 하는지에 대한 근거였다.

완료 표시가 빠진 과거 업무도 살펴보게 했다. 날짜가 지났다는 것만으로 끝났다고 할 수는 없다. 취소나 변경이 있었을 수 있고 후속 확인이 남아 있을 수도 있다. 대화에서 완료 후보를 찾아 분류하도록 한 뒤 내가 확인하고 처리를 승인했다.

첫 열 건과 다음 일곱 건, 총 열일곱 건에 완료 표시를 반영했다는 보고를 받았다. 이것은 슬랙 글의 상태를 정리한 건수다. AI가 열일곱 강의를 수행했다는 뜻이 아니다. 추가 후보와 실제 처리된 건도 구분했다.

지난 CES의 업무 기록을 읽고 다음 준비에 활용하도록 했고, 동료에게 같은 공간에서 수닷을 써 보도록 권했다. 다른 사람의 에이전트와 역할을 나누는 가능성도 시험했다. 아직 두 에이전트가 스스로 프로젝트를 완수했다는 성과로 말하지 않는다.

내가 체감한 변화는 회사의 기록이 다음 업무의 재료가 되었다는 점이다. 수정 요청, 확정된 조건, 감사 회신, 후속 질문이 지금 무엇이 남아 있는지 판단하는 단서로 읽히기 시작했다.

## 7. Meta Muse, 개인 생활의 맥락을 함께 읽는 실험

뮤즈에서는 개인 일정과 메일, 출장 탐색을 시험하고 있다. CES 항공편을 찾을 때 귀국 후의 일정과 조정 가능한 날짜를 설명하고, 비용이 높으면 출발일이나 경유 조건을 바꾸어 보도록 했다. 브라우저에서 항공편을 탐색하는 과정도 확인했다.

앞선 CES 대화에 이어 준비사항을 점검하자는 제안이 나타났고, 받은편지함에서 보안 관련 공지나 협업 제안을 요약한 화면도 남아 있다. 이런 활용에서는 문장을 잘 쓰는가와 함께 내가 놓칠 수 있는 것을 찾아 주는가가 평가 기준이 된다.

다른 AI가 알고 있는 개인 맥락을 정리해 가져오는 안내도 살폈다. 그 화면이 전체 맥락 이전의 완료를 증명하는 것은 아니다. 나의 업무와 우선순위, 소통 방식을 기록해 두는 것이 점점 중요한 자산이 된다는 의미로 받아들이고 있다.

수닷과 뮤즈의 사례는 맡긴 일이 달라 전체적인 우열을 정하는 비교 실험은 아니다. 수닷에는 팀의 업무 대화와 강의 준비, 뮤즈에는 개인 일정과 메일·출장 탐색의 기록이 쌓였다. 예약과 결제, 실제 비용 절감이 완료된 사례로 과장하지 않는다.

## 8. 아들과의 하루: 이미지에서 영상, 게임, 웹사이트까지

9월 24일의 출발점은 아이의 캐릭터 설명이었다. 해적 모자, 노란 호박 얼굴, 양손 갈고리, 한쪽은 나무이고 다른 쪽은 금인 다리. 푸나폰이라는 이름의 캐릭터가 이미지가 되었다. 그림이 나오자 아이는 갈고리가 늘어나 공격하는 모습도 요청했다.

![수찬이의 음성 설명을 바탕으로 만든 푸나폰 콘셉트 이미지.](https://socialkim.github.io/dukjin-ai-chronicle/assets/images/first-concept.webp)

그림을 ChatGPT Work로 가져가 보프와 리듬게임 대결을 하는 32초 영상을 만들었다. 이 단계는 실제 조작 게임이 아니라 이미지와 움직임, 음악을 합성한 애니메이션이었다. 아이는 어렵게 해 달라는 말이 입력 속도를 뜻한다고 설명했다.

다음 요청은 더 구체적이었다. 두 캐릭터의 목소리는 달라야 했고, 갈고리는 한 손으로 공격해야 했다. 공격 사이 휴식과 연타를 나누고 공격 전 느낌표도 넣고 싶어 했다. 이 요구가 64초 확장판의 동작과 음색, 경고 표시를 바꿨다. 음악은 별도로 만든 것이며 특정 상용곡을 그대로 사용한 결과로 설명하지 않는다.

나는 그림과 두 영상, 수정 과정을 웹사이트로 정리하게 했다. 그리고 그 주소와 이전 대화를 Codex에 넘겼다. 기록은 남에게 보여 줄 자료이면서 다음 도구가 맥락을 이어받는 입력 자료가 됐다.

아이는 실제 게임의 규칙을 설명했다. 캐릭터별 이름과 그림, 상대의 기본 난도와 별도의 선택 난이도, 잘못 눌렀을 때 HP 감소, 게임 오버와 재도전이 필요했다. 첫 게임은 다섯 상대와 세 선택 난이도, 점수·콤보·HP가 연결된 형태였다.

공개 게임과 60초 트레일러, 제작 히스토리도 함께 연결했다. 본인은 첫 공개 흐름을 하루 안에 경험했다고 기록했다. 이는 서로 다른 도구와 입력을 이어서 작업한 개인 경험이며 모든 작업의 속도를 동일 조건으로 측정한 실험은 아니다.

## 9. 다음 날, 아이가 업데이트를 주문했다

9월 25일 아이는 캐릭터별 문양이 있는 노트, 엄청 어려움 모드에만 등장하는 함정, 감상·촬영용 봇 플레이, 캐릭터별 엔딩을 요청했다. 쉬움 모드의 길이도 늘리고 다섯 캐릭터를 직접 이기면 다음 챕터가 열리도록 했다.

게임은 세 챕터와 열다섯 캐릭터, 네 선택 난이도로 발전했다. 봇으로 감상한 플레이가 직접 도전한 점수나 다음 챕터의 해금 조건에 포함되지 않도록 했다. 열다섯 엔딩은 이미지와 짧은 이야기이며 열다섯 편의 애니메이션이 아니다.

이 과정에서 아이는 나온 결과를 평가하고 다음 조건을 말했다. 아빠는 기록과 도구를 이어 주고 공개 방식을 요청했다. AI는 구현과 새로운 캐릭터 제안을 맡았다. 아이가 모든 세부 설정을 혼자 만들었다거나 한 문장으로 완제품이 저절로 나왔다고 설명하지 않는다.

9월 29일에는 이 경험을 이전 쿠키 게임과 연결해 강연자료로 정리했다. 55장 발표자료와 여섯 편의 내장 영상, 진행 가이드가 남아 있다. 자료 제작을 확인한 것이며 특정 강연에서 이미 사용했다는 뜻은 아니다.

변화의 이유에는 기술의 발전뿐 아니라 된다는 믿음, 아이가 결과를 평가해 본 경험, 아빠가 도구를 연결해 본 시도가 함께 있다. 이전의 두 달과 이번의 하루를 단순한 배속 성과로 환산하면 이 중요한 맥락이 사라진다.

## 10. 사용 방식은 어떤 방향으로 바뀌었나

- 요청의 단위: 질문과 개별 산출물에서 제작·수정·공개가 이어지는 작업으로 넓어졌다.
- 입력의 범위: 내가 새로 쓴 설명과 함께 기존 문서·그림·영상·업무 대화를 연결한다.
- 결과의 형태: 글과 자료에 더해 실행되는 게임, 반복해서 쓸 도구, 공개 기록을 만든다.
- 수정의 방식: 처음 지시를 완벽하게 쓰기보다 실제 결과를 보고 다음 조건을 구체화한다.
- 업무의 접점: 별도 대화창을 넘어 팀이 일하는 슬랙 안에서도 에이전트를 호출한다.
- 사람의 역할: 대상과 목적, 바꿀 수 없는 제약을 설명하고 결과와 다음 행동을 판단한다.
- 기록의 가치: 끝난 일을 보관하는 동시에 다음 작업이 맥락을 이어받는 자료가 된다.

## 11. 방송에서 이렇게 설명할 수 있다

최근 업무와 일상에서 어떻게 쓰느냐는 질문에는, 결과의 범위가 달라졌다고 말하고 싶다. 아들이 말한 캐릭터를 이미지와 영상으로 만들고 실제 게임과 웹사이트로 연결했다. 방송에 맞는 게임을 만들어 시연하고, 내게 필요한 영상 편집툴을 Codex와 만들어 실제로 쓴다. 회사에서는 슬랙에 연결한 에이전트가 이전 대화를 읽고 강의 준비와 업무 마감을 정리하도록 한다.

기술의 발전에서 무엇을 가장 크게 느끼느냐는 질문에는, 생각을 실행해 보고 다시 설명할 기회가 많아졌다고 답할 수 있다. 게임을 만들어 보면 아이가 다음 규칙을 말하고, 편집툴을 써 보면 내가 필요한 기능을 발견한다. 처음에는 막연했던 요구가 실제 결과를 보면서 구체적인 판단으로 바뀐다.

AI가 더 많은 일을 만든다고 사람의 판단이 사라지지는 않았다. 오히려 무엇을 원하고, 어디까지 맡기며, 어떤 결과를 확인할지 더 분명히 말하게 됐다. 이 사이트는 그 변화가 실제로 어떻게 일어났는지 결과와 과정으로 계속 남기기 위한 기록이다.

## 기록과 공개의 기준

본문의 시점은 2026년 10월 1일까지다. 프로젝트의 날짜 표시는 최초 생성, 수정 범위, 월 단위 회고 등 서로 다른 기준을 명시했다. 공개 사이트는 시간이 지나면 내용이나 접근 조건이 바뀔 수 있다.

개별 결과는 이 사이트의 프로젝트 상세와 자료실에서 원본 링크로 이어진다. 내부 대화 원문, 개인 일정의 구체적인 시각, 메일 화면과 로컬 경로는 공개판에서 제외했다. 실제 산출물, 사용자 확인, 확인하지 못한 부분을 구분하는 원칙은 다음 업데이트에도 유지한다.
